去年11月,Houghton Mifflin Harcourt发布了游戏“卡门圣地亚哥回归”(“Carmen Sandiego Returns”),它是玩家使用自己的地理知识,满世界追踪Carmen和她的爪牙的经典游戏Carmen Sandiego的iPad和iPhone版本。

    Carmen Sandiego原本是最早的教育游戏行业的代表公司The Learning Company创造的众多的教育游戏之一。The Learning Company后来几经转手,被Houghton Mifflin Harcourt收购。

    为什么Carmen Sandiego的再现值得关注?

    它的再现恰逢教育游戏再次盛行之际。目前苹果应用商店在它的“教育”类别下已经有8万个应用程序。教师们越来越爱用博客发表一些如何在教室里面开展游戏化学习的文章。教育游戏的市场价值可能在明年达到23亿美元。

    The Learning Company制造的Reader Rabbit、Zoombinis、The Oregon Trail、Carmen Sandiego等经典教育游戏在90年代和21世纪初,也深受教师和学生的喜爱。我们今天就来聊聊这家公司的故事,也许能从历史中反观出行业未来可能的走向。

    The Learning Company创始人Ann McCormick介绍说,该公司成立后不久就业务暴增。销售额在1983年达到了100万美元,之后的每个财年,销售额都翻一番。她和她的团队在早年就连续几年拿到了很多冠军头衔,像由几本杂志联合推出的年度大奖Rocky’s Boots等。IBM和该公司签了约,打造游戏。这些游戏在学校风靡一时。

    The Learning Company也遇到了一些麻烦:它的高管在1980年到1985年连续更换,McCormick在1985年离开了公司。尽管如此,该公司仍有出色的表现,尤其是在它上市之后的1992年到1995年。

    1995年,The Learning Company被一个光盘出版商和分销商Softkey恶意收购。之后,它收购了Broderbund(Carmen Sandiego和Mavis Beacon的创造者)、MECC(The Oregon Trail的创造者)、Mindscape、Creative Wonders。公司迅速膨胀。

    1998年,Mattel以36亿美元收购了The Learning Company。The Learning Company及其子公司变身为Mattel Interactive。

    转折点出现在1999年。这一年,Mattel Interactive出现大幅度贬值,公司损失了3亿美元。2000年,1天的损失达到100万美元。Mattel用原购买价的1/10把The Learning Company卖给了英国报刊The Daily Telegraph,而今,Houghton Mifflin Harcourt是该公司的所有者。

    商业分析师认为这次收购是历史上最糟糕的收购之一。它甚至成为了达特茅斯(Dartmouth)的塔克商学院(Tuck School of Business)的研究案例。

    为什么Mattel的收购会演变成为一场灾难?到目前为止都还没有定论。

    Levenson认为预算失衡是主要原因:在市场份额竞争激烈的情况之下,游戏的价格从1995年的39.99美元2000年的跌至9.99美元。迪斯尼成为了大玩家,互联网出现之后,对The Learning Company的挤压更甚。客户期望游戏可以包含更多的内容和功能。于是成本也上升了,而收入下降了。

    Gamesandlearning.org的编辑Lee Banville认为:“The Learning Company的历史表明将教育与游戏融合是很棒的方法,但这家公司同时也体验了业务增长、多样化和发展上困难。”

    同时,消费者也开始怀疑这类游戏是否能兑现承诺:它们真的能帮助学生吗?该领域的许多玩家认为,市场变得拥挤并被稀释。而游戏质量也在下降。对该类游戏的评价出现了一种委婉语的说法:覆盖了一层薄薄的巧克力的花椰菜。

    Banville说:“The Learning Company经营的假设前提是有一个完整的市场可供挖掘,但有的时候市场会因为存在太多坏的游戏而腐坏。”The Learning Company 的教育设计部前负责人Toby Levenson说,这个市场在2002年已经完全死亡了。

    那么目前这个行业正在发生什么?寓教于乐的传统和需求始终是存在的。今天,教育光盘游戏消失了,取而代之的是教育应用程序,但这些应用程序可能会落入相同的市场陷阱。以前的玩具反斗城(Toys R Us,美国着名玩具零售商 )相当于现在的App Store。Ann McCormick做了一个教育应用程序Reader Bee。她表示在App Store里面很难做广告,而挣钱更难。McCormick的应用程序本身很不错,专注、功能强大、价格低廉,获得了一系列的奖项。但父母在为孩子寻找教育应用程序的时候,并不那么在乎质量,他们只是想让孩子有事情可干。McCormick的应用程序卖得并不好。她不看好App Store。

    她这样认为是有一定道理的。App Store现在有8万多个教育类应用程序。开发人员对应用程序进行分类,由教育工作者给出独立的评审和有效性评价。而App Store缺乏管理,乱像丛生是自然的事情。

    McCormick所面临的困难与当时The Learning Company在玩具反斗城经历的困境其实是一样的。玩具反斗城对上架的产品有严格的销售目标,而迪斯尼的产品比The Learning Company的好卖,在市场份额和品牌知名度上占尽优势。1984年,玩具反斗城将The Learning Company的大部分产品退货了。

    如今的应用程序商店已经变得拥挤不堪。Levenson认为如今拥挤的教育科技市场更多的是在生产提供给老师的工具,而不是身临其境的游戏。大量游戏的相似度很高,缺乏特色。应用程序商店需要能真正地筛选出好的教育应用程序的方法和工具。

    The Living Books 的创造者Mark Schlichting说:“总有创业者能做出好产品,但很难在App Store中被人发现,更别说赚钱了。一个应用程序的价格远低于30美元的光盘游戏,而用户还期望价格更低。要成为一个可持续的公司,你要创造足够高的销售壁垒和足够好的质量。”

    所以The Learning Company倒闭的时候,Banville认为成本上升和收益下降是原因。“今天很多糟糕的游戏都是起源于一些导致The Learning Company破产的游戏。对市场的教育是很缓慢的,而如今资本正在治愈教育市场的伤痛,催化新一波的繁荣。但事实是,人们还是可以用同样的时间和价格生产100多个应用程序。产品雷同、应用程序商店的管理不能实现真正的市场竞争等这些问题还是和上个世纪的问题是一样的。

    Banville认为,教育游戏产业正在重复自己的历史。也许,我们应该密切关注教育科技的当红炸子鸡:Minecraft。它正被大量地使用于课堂教学,最近又被微软收购了。Minecraft的命运将会如何?会是下一个The Learning Company?还是摸索出一套新的生存法则?

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