今天,由好未来举办的第三届“未来之星”教育CEO训练营在北京香山举行。本次活动不仅邀请了来自教育产业中的优秀企业及投资机构代表探讨教育科技产业的发展和投资趋势,也邀请了来自互联网科技领域的优秀企业嘉宾。教育与科技的深度结合在这一期的话题中显得格外突出。

  今天上午,好未来战略投资总监贾晓楠分享了他对于现在和未来教育+科技融合趋势的探讨。以下是贾晓楠的分享精华内容:

  他表示,今天的互联网科技行业正在发生重大的变化,而这种变化也在潜移默化地改变了很多所谓的传统行业。比如说,新闻、甚至是一些原本需要专业人才撰写的财务报告等内容已经开始由机器人来完成,这在国外已经有了尝试。机器与机器之间的协作也已经能够有初始的实现。另外,基础技术和技术平台的实现降低了其他创业者的成本,比如说一些机器人领域已经有人在做基础平台,这对整个产业的发展是非常有帮助的,就像当年的Android一样。

  从美国标准普尔指数看,1994年,所有上市公司里面,科技产业占所有行业的市值比例为11%,而到2014年的时候,已经占到了19%,是其他行业加在一起的3倍。科技在创造新的产业的同时,也融入到了原来的传统行业中。反映到另一指标就是每家公司的人均贡献收入。举个例子,中国现在教育行业的人均贡献收入是25万元人民币,是美国的1/6。而谷歌的这一指标是125万美元,这一点反映的是每一家公司的商业机构和创收模式。

  另一个话题是生产关系和生产力。过去的3-5年,中国互联网公司的主要发展是围绕生产关系在做文章,比如滴滴。优化生产关系有可能会是一家独大的趋势,并不是每个小的创业公司都适合。

  还有很多的公司在做创新生产力的事情。比如说个性化,现在很多人在很多行业都想做个性化的事情。但是,在个性化这个事情上,中国有很多很好的管理人才和创新人才,但始终没有解决一个问题,就是成本结构的问题,说白了就是还没有本质性的生产力。

  反观美国的企业,美国的AltSchool在干一件什么事情呢?AltSchool的创始人是谷歌眼镜的创始人,有世界上最好的技术团队,通过改变本质上一对一的个性化生产力来颠覆这个商业模式。我们在跟他们交流的时候提到,他们的商业模式是现在一个老师可以对五个孩子,通过人脸识别这样一些硬件、包括排课系统的软件,使得每个孩子得到的学习目的、得到的学习材料都是个性化的,但商业模式可能是一对五、或者一对十,这才从根本上解决了个性化教育问题,而我们很多公司目前还解决不了这样的问题。

  现在包括虚拟现实、增强现实、人工智能等技术正在和教育结合,我给出三点,来归纳下这些新技术和教育结合的逻辑:第一个叫连接,第二个叫数据,第三个叫认知。

  连接:我们回顾下没有互联网的时候,我们的教育是怎样的?比如说我们要挤破头上一些好学校,教育资源的不平衡,可能一些优质的老师资源只在好学校里。比如,我们如果线下看一本纸质书,这纸质书可能买不到,或者带不走,这都是互联网和教育还没有结合时候的情况。所以教育和互联网结合,通过内容的数字化加上供需双方进行连接,利用互联网技术和互联网工具产生的资源最优化的配置。

  数据:数据时代和互联网时代的区别在于效率。前面提到的连接,是通过互联网的工具属性、通过互联网的连接属性,关联所有原来触及不到的信息孤岛和资源。在数据时代,会产生新的内部分工和行业格局。这个变化非常值得大家关注,教育行业可能整个的行业格局会由原来的碎片化变成嬴家通吃。当一个公司获取越来越多的数据,这个数据包括各个场景,包括不断积累,包括这些数据发生化学反应的过程中,这样的数据公司会越做越大,有些周边的公司慢慢变成了服务提供商,所以这个可能是对我们整个行业的洗牌的效果,叫内部分工和行业格局,这是从商业模式和公司内部运营出发的角度。

  还有通过数据,我们能够知道孩子们的学习效果是因为何种原因造成的。因为一个孩子的学习效果是由很多自身和外部原因造成的,在没有数据之前,我们根本无法知晓。而要实现这一点,我们可能需要将原来的模拟信号变成数字信号,把非结构化数据变成结构化数据,还包括各种测评工具。

  认知:教育科技的创新发展的下一步是什么?我们觉得是认知。在第一个阶段(连接),先从那些资源不对称的阶段,通过互联网工具让资源建立连接显得更加丰富,等资源被连接之后,通过数据的集成爆炸产生化学反应。但这所有的一切,其实都是单边的,都是教学内容和教学方法发生效率的提升。我们不要忘了,教育最大的属性就是双边的,接收方是孩子,你制定的题目再精准,教育资源再优质,但你的孩子如果接受不了,无论出于各种原因,这件事情都没有画圆。所以其实我们这个行业始终有那么一波人,始终有未来的趋势,叫认知心理学、认知学,这件事情一旦得到了突破,可能整个行业会进入到下一个阶段“生命科学”。

  我举个创客的例子。创客是什么概念?当时令我非常兴奋的是,我在大学阶段做那些东西。一旦门槛被降低,转移到孩子身上,会出现三个效果:一个是自己可动手操作,他可以自己搭东西。第二个是可视化。第三个是每个人设计出来的东西都不一样,所以这三点结合在一起显得非常兴奋。

  但是和一些人士探讨后,我也在思考。这或许是大学生的逻辑和成人的逻辑,孩子未必真正能接受这样所谓组装的过程,这样就会造成这个事情只适合小众的、所谓的小小科学家,真正大量孩子喜欢玩的还是手机。这个是我觉得背后对于孩子真正认知心理的研究和实现,这一点值得思考。

  学习是认知的过程,是需要不断积累知识的过程,这两件事在本质的心理学和认知上是有本质区别的,如果把游戏化这件事变成了照搬游戏的一些场景和技术,那游戏化肯定是伪命题。但是真正理解这件事的意义在于,他们会发现它未必是伪命题,可能是我们做的还不够,也就是说,在这个里面不光有刺激大的画面很好看,很有趣,这些浅层次的东西,其实是有一些压力机制的,有进阶体系,有荣誉感的刺激,也有奖惩。所以这个过程中,说到本质上什么样是好的游戏化设计?什么样是不适合孩子的设计?本质上是要去探究各个年龄段孩子们的认知过程的。所以我想说,我的观点是游戏化其实不是伪命题,是很多人还做的不到位或者没有理解到位。

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